Shub-Niggurath, Nyarlathotep, Cthulhu,... si ces noms vous évoquent de bon souvenirs de lecture ou de parties de jeux de rôle et que vous aimez les jeux de plateau coopératifs et de longue durée, alors Horreur à Arkham est fait pour vous.

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Horreur à Arkham fait partie des jeux classés sous l'anglicisme "monster games" : beaucoup de matériel, un livret de règles de plus de vingt pages, la nécessité d'avoir une grande table pour jouer et une durée de jeu qui se compte en heures. Ne vous fiez pas à la durée indiquée, entre deux et quatre heures. Je n'ai jamais fait une partie de moins de trois heures beaucoup plus souvent tâté les cinq heures de jeux.

Cinq heures de jeux ! À l'heure des jeux vidéo sur le web pliés en deux minutes, cela laisse songeur. On est plus près du temps consacré à une partie de jeux de rôles. Pourtant, Horreur à Arkham n'est pas le seul "monster game" dans le paysage ludique actuel, preuve que cela peut toujours plaire.

Mais que fait-on dans ce jeu ?

Dans Horreur à Arkham, chaque joueur joue (au moins) un personnage investigateur[1] qui doit parcourir la ville imaginaire d'Arkham et fermer des portails donnant sur des mondes extérieurs pour repousser l'arrivée d'une créature qui ne présage rien de bon pour l'avenir de l'humanité.

En d'autres termes, il va vous falloir sauver le monde ! Et comme il est difficile de sauver le monde seul, c'est en coopération avec les autres joueurs que vous allez vous lancer dans cette folle entreprise.

À chaque tour de jeu, un personnage va pouvoir se déplacer dans Arkham, combattre les monstres qui s'insinuent dans la ville, faire des rencontres dans des lieux spécifiques. Si le personnage est passé par un portail, il fera un petit tour par un monde extérieur avant de revenir à Arkham et, fort de cette expérience, pouvoir fermer le portail.

Mais à chaque fin de tour, les forces horrifiques s'emparent du plateau : ouverture potentielle d'un portail, libération de monstres dans la ville, phénomènes étranges qui modifient légèrement les règles du jeu, fuite des alliés potentiels et fermeture des magasins, approche du moment fatidique où le monstre final débarque. La fin du tour est rarement annonciateur de bonnes nouvelles.

Et c'est ce qui fait le croustillant de ce jeu qui tourne vraiment bien. Les personnages partent avec peu de connaissances, peu de matériel et immédiatement, ils sont confrontés à des choses qui les dépasse. Dès le premier tour, la course contre le jeu démarre. Il ne faut pas perdre de temps, se coordonner entre joueurs pour savoir qui va chercher les indices nécessaires à la fermeture définitive des portails, qui va s'occuper des monstres qui gênent le mouvement, qui va acheter du matériel. Une stratégie se met en place, mais est souvent mise à mal par les évènements dictés par les cartes tirées. Il faut alors choisir autre chose.

Comme dans le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu, les investigateurs à Horreur à Arkham ne sont pas des héros, ils n'ont pas le dessus. Ils font au mieux. Et le jeu est assez bien réglé pour qu'une victoire ne s'obtienne la plupart du temps que sur le fil... quand il y a victoire.

J'en veux encore plus !

Le jeu de base contient 16 investigateurs aux capacités et caractéristiques variées ainsi que 8 Grands Anciens. De quoi faire quelques parties avant de faire le tour du jeu de base, qui lui même se renouvelle de lui-même grâce aux cartes de Mythe (les cartes évènements tirés à chaque fin de tour).

Mais qu'à cela ne tienne, ce jeu est augmenté de quelques extensions qui modifient la difficulté du jeu (je vous laisse deviner dans quel sens) et ajoute quelques règles intéressantes. Il y a deux types d'extension, le type petite boite, qui contient des cartes et quelques pions, et le type grande boite, qui contient en plus un plateau et du matériel en plus qui augmentera votre temps de préparation de jeu, la place nécessaire sur votre table de jeu et... votre plaisir de jeu.

Je n'ai joué qu'à deux d'entre elles :

  • La Malédiction du Pharaon Noir : une exposition se déroule à Arkham et ajoute de nouveaux évènements. Le but du jeu ne change pas, mais les investigateurs devront en plus résoudre les problèmes posés par la présence de l'exposition. L'extension ajoute de nouvelles rencontres, un nouveau concept de bénéfice/désavantage qui affecte les investigateurs, de nouveaux objets, dont ceux de l'exposition,... L'extension ajoute une bonne dose de difficulté, les objets de l'exposition compensant légèrement cette difficulté.
  • L'Horreur de Dunwich : ici, c'est une extension de type grosse boite à laquelle nous avons affaire. Le plateau principal se voit adjoindre un nouveau plateau, beaucoup plus petit, qui représente une autre ville, Dunwich. Cette ville vient avec son problème : une expérience qui libère l'Horreur de Dunwich, un monstre particulièrement difficile à battre. L'extension apporte aussi une règle de blessures et de folies intéressante qui permet à un investigateur de subir une affliction plutôt que de passer par la règle de base lorsqu'il perd tous ses points de vie ou de santé mentale. L'extension apporte aussi son lot de nouveaux investigateurs, alliés, objets et Grands Anciens.

À l'heure actuelle, il y a trois extensions supplémentaires en français et une en plus en anglais. Le jeu a une base de joueurs assez active, ce qui a donné lieu à des créations amateurs par-dessus le jeu. Faites un petit tour du côté du Wiki sur le jeu pour un aperçu de tout cela.

Nul doute que ce jeu sortira encore de nombreuses fois lors des longues soirées jeux.

Notes

[1] dans les jeux basés sur le Mythe de Cthulhu, le personnage aventurier confronté à l'horreur est classiquement nommé l'investigateur.