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Livre jeu - Le temple du dieu néant

Publié le

Après avoir été déçu par Choose Cthulhu livre 1, j'ai enchaîné sur un autre livre jeu encore plus court. 52 chapitres, c'est peu, mais je me souviens de petites histoires interactives dans des magazines (Jeux & Stratégies ?) qui étaient encore plus bref et offrait pourtant une bonne expérience. Ou bien peut-être que ma mémoire enjolive le passé, c'est très possible.

J'ai donc joué au livre « Le temple du dieu néant », édité par Alkonost, et qui, je ne le savais pas au moment de l'achat, a gagné le premier prix dans un concours de livres jeu. Ce concours imposant 50 sections maximum. La version du livre a été un peu édité puisqu'elle atteint les 52.

Présentation et avis

Le livre présente une expédition vers un temple perdu en Amazonie. Une histoire très classique, avec l'expédition composée de personnages archétypaux. Cela permet d'entrer rapidement dans l'histoire et de garder de la distance avec le personnage narrateur, baroudeur aventurier un peu raciste et un peu machiste.

La lecture est fluide, l'édition est soignée, avec des illustrations en noir et blanc très sympathiques.

L'expérience m'a plus au premier essai. L'histoire est bien entendu courte, composée de quelques tableaux avec des décisions fortes à chaque fois. Pas de perte de temps, on est dans l'action. On sent aussi que les choix peuvent faire voir d'autres facettes de l'histoire

Avec peu de chapitres, organisés autour de paragraphes centraux d'exposition qu'il ne sera pas nécessaire de relire à chaque fois, le livre invite à la relecture, afin de découvrir les 4 fins annoncées en quatrième de couverture.

Il y a en effet quatre fins... ou six suivant comment on compte. Et sans compter les fins abrutes dues à la parte totale de sa « Vitalité » ou à un pair de mauvais choix. À propos de ces choix malheureux, ils sont très limités et assez logiques. Pas de piège hasardeux et injuste. En tout cas je n'ai pas eu cette impression.

Les mécanismes

Le temple du dieu néant est un livre jeu à sections numérotées, tout à fait classique. Le joueur possède deux caractéristiques : Vitalité et Score. La Vitalité est le nombre de points de vie, et le Score est une sorte de mesure du prestige et de la moralité du personnage. Vous devrez faire en sorte de garder ces scores haut. Un vitalité à zéro signifie que le personnage est mort et qu'il faut recommencer. Le Score, lui, influe sur certains embranchements.

Le livre n'utilise pas de dé. Un seul endroit nécessite un nombre « aléatoire » et il est demandé de le choisir. Mêlé à la somme de la Vitalité et du Score à ce moment de la partie, il permet de diversifier une partie de l'histoire dont je parlerai au chapitre suivant pour éviter de trop en dire.

Analyse et guide

Attention, ce qui suit dévoile des éléments de l'histoire. Il est préférable d'avoir joué au livre au moins une fois.

Mais c'est vous qui décidez.

Ce que j'ai apprécié dans ce livre, c'est qu'il n'est pas très punitif. Il est possible d'aller assez loin dans l'histoire sans trop de danger si on incarne le personnage de manière cohérente, par rapport au texte. Et le chemin qui ferait perdre tous les points de Vitalité avant la scène de combat principale est tout de même assez peu probable.

Le jeu se divise en trois grande partie d'un point de vue structure. Une première partie de sections « linéaires » (pas de retour en arrière), où les choix installent les conditions principales pour la suite. Une seconde partie, plus mécanique, est un combat où chaque section correspond au résultat d'un choix de posture d'attaque. Enfin, une troisième partie qui est le dénouement de l'histoire.

Je vous propose de suivre un chemin avec quelques options.

Première partie

Lors du premier combat, les deux options sont valables, cependant, pour confortez votre Score, choisissez la mêlée. Vous perdrez des points de Vitalité, mais ceux-ci sont récupérables en choisissant le repos avant l'exploration. La nuit, tirez sur la créature.

Tous les choix vous amènent au numéro 7. Avec les bons choix, vous devriez avoir un Score de 8 et une Vitalité de 10.

Se pose alors le dilemme du portail. Qui doit ouvrir ? Ici, mieux vaut perdre un peu en score, mais pas trop en y envoyant Jensen. Après tout, c'est lui qui suggère le moyen de l'ouvrir sans danger. Les autres choix sont moins bon (Vous y perdrez plus de vitalité ou plus de score), et vous n'y gagnez pas plus d'information. Pas d'information qui ne puisse être trouvé ailleurs en tout cas.

Tous les choix vous amènent au numéro 11.

C'est le moment du repos. Ici, le choix influe sur la fin si vous terminez l'aventure avec Jade. Ne pas lui faire confiance, c'est retrouver de la Vitalité en dormant (mais vous être normalement déjà à 10) et y gagner une « prémonition ». Je vous conseille plutôt de lui faire confiance pour gagner un indice sur Jensen.

Tous les choix vous amènent au numéro 8.

Au fond du puits, la meilleure option est de contourner par la paroi. Vous n'y perdrez qu'un point de vitalité.

Tous les choix vous amènent au numéro 48 en vous demandant de choisir un nombre au hasard.

Deuxième partie

C'est avec votre nombre tiré au hasard et les personnes restants dans votre groupe que l'aventure va bifurquer. Les quatre choix correspondent à quatre situations différentes. Dans le premier choix (6) qui est le choix forcé si vous êtes seul, vous rencontrerez le spectre de Jade qui est intéressant si vous voulez la fin « abandon de la mission ». On peut considérer que c'est une fin heureuse. D'un point de vue jeu, il vous manque quand même pas mal d'éléments.

La section 28 amène à continuer le jeu avec Jade, la section 17 avec Jensen, la section 32 avec Loco. Dans tous les cas, la suite ne se fera qu'avec les personnages cités, tous les autres disparaîtront.

Le choix de Jade (techniquement, il n'ya pas de choix, c'est un nombre choisi au hasard, mais bon, au deuxième essai, permettez-vous de choisir) amène à deux fins et demi (ou à la mort si votre Score est inférieur à 7). Les deux autres choix vous ouvrent deux autres fins en fonction de votre score (supérieur ou inférieur à 5).

Peu importe le choix, la suite est un combat où vous devez faire des choix de posture. Chaque section va vous faire perdre de la vitalité, il est donc important de traverser ce passage le plus vite possible.

Suivant si vous avez « premier sang », que vous avez gagné en dormant avant d'entrer dans le temple et en tirant sur la créature ou pas, et en fonction de la parité de votre total de Score et Vitalité, le démarrage et le déroulement du combat seront différents.

Voici le chemin que je pense être optimal dans chaque cas :

- Si votre Score + Vitalité est pair
    - Si vous avez « premier sang » :
        - 2 -> défense -> 33 -> frapper -> 9 -> défense -> 37
        - Pour une perte totale de 5 en Vitalité.
    - Sinon :
        - 46 -> arracher -> 2 -> défense -> 33 -> frapper -> 9 -> défense -> 37
        - Pour une perte totale de 6 en Vitalité.
- Si votre Score + Vitalité est impair
    - Si vous avez « premier sang »
        - 2 -> arme -> 46 -> arracher -> 37
        - Pour une perte totale de 4 en Vitalité.
    - Sinon :
        - 9 -> défense -> 33 -> arracher -> 2 -> arme -> 46 -> arracher -> 37
        - Pour une perte totale de 6 en Vitalité.

Comme vous le voyez, le combat doit absolument être démarré avec un minimum de Vitalité. Et quoi qu'il arrive, le combat se termine en 37.

Troisième partie

C'est à partir d'ici que les quatre fins décrits en quatrième de couverture sont accessibles.

Si vous avez pris l'arc avec Jade, alors vous avez accès à deux fins... et demi. En effet, le jeu vous propose de vous arrêter à la section 49 avec une « bonne fin ». Ou plutôt une fin où vous fermez les yeux sur ce que vous avez déclenché. Céderez-vous à la curiosité ? Dans ce cas, si vous avez obtenu la prémonition en dormant profondément dans le temple, vous aurez un peu plus de lore. Sinon, vous ne pourrez que vous douter de ce qui provoquera votre fin.

Si vous n'avez pas pris l'arc avec Jade, alors la fin dépend de votre Score. Si vous avez un Score supérieur à 5, vous avez une fin sage, et la seule fin, avec la possibilité d'abandon, où le monde est sauf. Si votre score est mauvais, alors le monde va périr, mais pas vous... enfin, pas tout à fait.

Une dernière chose, si vous voulez savoir qui est le Mandataire, alors il vous faut choisir l'arc avec Jensen, le laisser prendre la boite, et ne pas avoir le mot clé « aiguillon » (qui est donné par Jade si vous lui faites confiance au bon moment, ou bien si vous demandez à Jensen d'ouvrir le portail).

Conclusion

« Le temple du dieu néant » est un petit livre jeu très sympathique. J'ai bien aimé le premier run, et du fait de sa courte durée, j'ai pu aussi le relire pour tenter de trouver d'autres chenins avant de le décortiquer. Il est bien écrit, les règles sont simples, il est possible de retenir les informations dans sa tête et donc de ne pas avoir besoin de matériel.

Bref, je recommande.

Et pour terminer, voici la structure du jeu, sans numéro, pour ne rien gâcher.

Structure du livre jeu Le temple du dieu néant

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