Le jeu de nim fait partie de ces jeux simples dont les mécanismes forment les bases de bon nombres d'autres jeu. Il peut se jouer de plusieurs manières différentes, mais le mécanismes est celui-ci : deux joueurs alternativement prennent d'un ensemble d'objet 1 à 3 éléments, celui qui joue le dernier coup (plus d'éléments restant) est le gagnant (ou le perdant, suivant la variante).

Ayant découvert le jeu avec des ensembles d'allumettes, le jeu reste pour moi le « jeu des allumettes ». Je ne dois pas être le seul car lorsque je parle du jeu de Nim avec quelqu'un et que je ne le vois pas comprendre, je parle alors du jeu des allumettes et je suis compris.

Le mécanisme du jeu de nim faisant partie des bases, on le retrouve sous diverses formes dans les jeux. Et deux parties de deux jeux jouées hier me font écrire ce billet.

22 pommes

Dans 22 pommes, chacun des deux joueurs doit ramasser exactement 22 pommes (d'où le nom). Mais pas n'importe comment : 11 pommes rouges et 11 pommes vertes exactement.

Le principe du jeu de nim se retrouve assez facilement : les deux joueurs se partagent le même fermier et à son tour, un joueur est obligé de prendre des pommes. 1, 2, 3 ou 5. Si la prise amène un joueur a 11 pommes de chaque couleur, il gagne la partie. Si la prise amène un joueur a plus de 11 pommes d'une même couleur, il ne pourra pas gagner, il a donc perdu. Tout comme au jeu de nim, il n'y a pas d'égalité possible.

Là où 22 pommes s'éloigne du jeu de base, c'est dans le mécanisme de prise. En effet, le jeu de nim n'est pas très intéressant lorsque l'on connait le truc. Si les deux joueurs connaissent le truc, alors le premier à jouer détermine qui va gagner et perdre (voir l'article Wikipedia à ce sujet).

Dans 22 pommes, on ne choisit pas directement le nombre de pommes prises : le choix est limité par le déplacement du fermier, qui ne peut se déplacer qu'horizontalement ou verticalement dans un verger de 5 par 5 arbres (jetons) et est obligé de s'arrêter sur un jeton, que le joueur prend.

Comme les deux joueurs se partagent le même fermier, chacun d'eux doit prévoir son déplacement non seulement en fonction des pommes dont il a besoin, mais aussi pour limiter les choix de l'autre joueur et l'obliger à dépasser les 11 pommes d'une couleur.

22 Pommes

22 pommes est un petit jeu fun. Les règles s'expliquent en deux minutes, une partie ne dure pas longtemps, on y réfléchi, mais pas trop et ça tient dans une petite toute petite boite. Et pour le même prix, il y a dedans une variante pour corser la difficulté, une recette de cuisine et quelques informations sur les pommes.

Des manchots et des poissons

En variant encore le principe, on arrive à « Pingouins » ou encore « That's my fish » ou « Packeis am Pol » suivant la version que vous trouvez. Preuve que dans le jeu de société comme au cinéma, un nom peut changer du tout au tout pour le même contenu.

Dans Pingouins, la ressource qui se raréfie est double : les poissons, dont le nombre donnera le score final, mais aussi la banquise, qui va disparaitre sous les pattes des manchots affamés.

Chaque joueur, qui peut aller de 2 à 4, contrôle de 4 à 2 manchots placés sur une banquise formée d'éléments hexagonaux. À son tour, un joueur déplace l'un de ses oiseaux en ligne droite de la distance qu'il souhaite. Il doit cependant arrêté par les autres manchots ainsi que par l'absence de banquise. L'élément quitté par le pion est pris par le joueur et gardé comme score.

On s'éloigne un peu du jeu de nim : chaque joueur influe sur les éléments à prendre grâce à ses propres pions, il peut y avoir des égalités.

Mais pas tant que ça : le nombre de poissons pouvant être pris va de 1 à 3 (même si ça n'a pas la même influence qu'au jeu de nim, la ressource qui disparait est avant tout la banquise), un élément devient de plus en plus rare, il est possible de bloquer ses adversaires dans des situations désavantageuses en les forçant à prendre la dernière pièce.

En effet, comme à 22 pommes, le but d'un joueur est à la fois de maximiser son nombre de points, mais aussi de se déplacer de façon à interdire aux autres joueurs des déplacements avantageux.

Autre petite particularité par rapport au jeu de nim : il est possible de créer des sous-jeux (des morceaux de banquises indépendants). C'est ce qui arrive à peu près tout le temps à partir du milieu de partie. Cette sous-partie peut être catastrophique pour le ou les pions qui s'y trouvent (pas assez de place, plus beaucoup de déplacements possibles). Mais c'est aussi un moyen de se réserver un bout de banquise en isolant l'un de ses manchots qui ne sera alors plus gêné par le déplacement des autres.

Packeis Am Pol

« Pingouins » est un peu plus long que 22 pommes. La mise en place (construire la banquise est plus long que construire le verger), le nombre de joueurs, la taille du terrain de jeu qui font que les premiers coups demandent plus de réflexion. Et à moins de mettre les éléments de jeu dans une boite à vous, moins transportable : la boite de jeu est démesurément grande par rapport à son contenu (un moyen d'être visible sur les étagères d'un magasin).

Cependant, le jeu permet de réunir quatre personnes autour d'une table. Le principe s'explique en deux minutes et les manchots sont plus amusants que le fermier. Un bon petit jeu de réflexion pas trop prise de tête.