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Test de Clion avec Unreal, partie 2

Après quelques recherches pour arriver à lancer l'éditeur d'Unreal sous Linux, j'ai eu l'occasion de jouer un peu avec Clion.

À la question : est-ce que Clion arrive à tenir de très gros projets, la question... reste un peu en suspens.

En effet, le chargement du projet et l'analyse des symboles …

Test de Clion avec Unreal, partie 1

Hier, je démarrais un test pour trouver un IDE C++ pour Linux en 2015. Maintenant que toutes les dépendances d'Unreal sont chargées, je peux me lancer. Le premier IDE testé sera Clion.

Clion est un IDE pour C++ de Jetbrains, qui nous habitue à des produits de bonnes factures. L'IDE …

Biicode, un gestionnaire de dépendances pour C++

La gestion des dépendances et l'installation des bibliothèques externes en C++ est souvent un problème, et chaque environnement de développement a sa manière de le gérer... quand il est géré.

Alors qu'en Python, un simple 'pip install package' permet de récupérer et configurer le package voulu, le C++ est encore …

Test Driven Development : le gain facile

Le but des LucidPlayers de l'épisode précédent était de choisir un mouvement qui fait gagner immédiatement si possible. Autrement dit, de ne pas passer à côté d'une victoire évidente. C'est en ça qu'ils étaient lucides... en quelque sorte.

Je continue donc l'implémentation de cette stratégie en implémentant la recherche du …

Test Driven Development : parachutages lucides

La fois dernière, j'avais terminé à programmer des joueurs qui effectuaient des coups valides de mouvements et de capture. J'avais laissé de côté les parachutages ainsi que la détection d'une victoire immédiate.

Ce seront les sujets de cet épisode.

Parachutes

Afin de savoir s'il y a des pièces à parachuter …

Test Driven Development : des joueurs un peu moins fous

À présent que je peux lancer des parties avec des joueurs qui font des choix automatiquement, je vais implémenter des joueurs un peu moins automatiques que les précédents.

Leur but : ne pas passer à côté d'une victoire immédiate, c'est-à-dire lorsqu'il peut capturer le Lion adverse ou placer son Lion sur …

Test Driven Development : les joueurs fous

La fois dernière, j'avais déroulé une partie complète, scriptée, et vérifier l'état final. J'approche donc de la possibilité d'écrire les tests initiaux que je voulais effectuer au début de cette aventure : explorer les possibilités de parties de Dôbutsu Shôgi.

Le test fonctionnel du scénario n'est cependant pas terminé. En effet …

Test Driven Development : la suite de la partie

Au dernier épisode, j'avais commencé à implémenter un joueur afin de simuler le début d'une partie et vérifier que j'avais tous les outils pour une implémentation de partie complète jouée automatiquement.

Le code qui me permettait de bouger la giraffe était cependant redondant avec ce que j'avais déjà implémenté au …

Test Driven Development : le début d'une partie

À présent, sauf erreur, toutes les règles sont implémentées à l'exception de la détection d'une partie nulle. Il est temps de revenir à une session de jeu et de faire jouer deux joueurs automatiquement.

Pièce de Shôgi en bois

Les tests actuellement disponibles pour une session de jeu sont :

  • Session
    • Creates a board
    • Places the …

Test Driven Development : les pions valides

La fois dernière, j'avais extrait une interface de validation des mouvements. Il est maintenant temps d'implémenter les restrictions de mouvements des différentes pièces du Doubutsu Shogi. Et ceci, toujours selon la méthode TDD, en Python.

Pour le moment, j'ai extrait une interface grâce à un Mock Object.

Pièce de Shôgi en bois

    class MovementValidator:
        def …
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