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Mon top 5 des jeux 2011

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2011 se termine, et j'ai eu envie de regarder un peu sur cette année là les jeux auxquels j'avais joué et qui m'avaient le plus accrochés. Ce genre de classement est toujours difficile : l'arbitraire de l'année comme limite, les différents types de jeux,...

J'ai pris le parti de faire un top 5 pour différentes catégories concernant les jeux de société/plateau auxquels j'ai joué dans l'année. Ce sont donc des jeux qui ne sont pas forcément sortis en 2011, mais cela représentent ceux autour desquels je me suis le plus amusé en 2011.

En famille

J'ai mis dans cette catégorie dedans ce que je peux proposer en famille, ou bien avec des joueurs occasionnels qui viendraient à passer par là. N'étant pas très Party Games, on n'en retrouve aucun dans le top 5, le premier étant en 11ième position avec Identik.

1. Jamaïca

Voici un jeu qui propose une maîtrise du hasard lors d'une course de bateaux autour d'une île. Matériel superbe, mécanique simple et fluide. On se tape dessus à coups de canons, mais pas trop et la programmation des bateaux étant simultanée pour tous les joueurs, le temps d'attente est assez faible évitant le syndrome du joueur qui quitte la table pour aller faire quelque chose le temps que cela soit à lui de jouer.

Les petits bateaux en plastique, les doublons, le plateau... on trouve ici le savoir faire de Gameworks en terme d'édition, ce qui ajoute au côté agréable.

2. Crôa

Crôa est un jeu où des grenouilles luttent pour la suprématie de la mare. Un jeu guerrier ? En quelque sorte, mais très balancé par son design très mignon. Crôa est un jeu de pions thématisé grenouilles avec un côté chaotique. En effet, les cases du plateau, constituées de tuiles en carton, ont des effets différents et surtout, des effets cachés au début du jeu. Un grenouille qui arrive sur une case/tuile retourne celle-ci. En fonction de la nature du plateau qui se révèle petit à petit, la stratégie se met en place.

Un défaut pour un jeu familial à plusieurs : l'élimination de la reine grenouille élimine le joueur, qui doit alors trouver une autre occupation. Heureusement, les parties sont rapides.

3. Timeline

Assez du Trivial Pursuit et de sa course au camembert qui n'en fini jamais ? Déçu par tous les clones basés sur des cartes avec questions/réponses, thématisés différemment ?

Avec Timeline, la question se résumé à : quand est-ce qu'à eu lieu l'évènement indiqué sur votre carte par rapport à la frise constituée de toutes les cartes déjà placées ? À partir d'une première carte, chaque joueur doit se débarrasser à son tour d'une de ses cartes en la plaçant correctement.

Ça se sort n'importe où, s'explique et se comprend en deux minutes. C'est rapide, fun et il existe déjà trois boites avec des thématiques légèrement différentes.

4. Smallworld

Smallworld s'adresse à un public plus restreint un peu plus joueur. Le thème est fantastique avec nains, elfes, zombies et autres classiques. Dans Smallworld, chaque joueur choisi un peuple muni d'un pouvoir (les associations sont renouvelés à chaque parties) et va partir à la conquête d'un monde... bien trop petit pour contenir tout le monde, comme le laisse supposer le nom.

Au bout d'un moment, le peuple en expansion stagne et pour continuer à gagner des points, il faut alors changer de peuple, laissant l'ancien en déclin. Le timing du passage en déclin est le principal à comprendre dans le jeu et c'est probablement ce qui le rend moins accessible, demandant plusieurs parties pour « comprendre » le jeu correctement.

5. Qwirkle

L'avantage des jeux abstraits, c'est qu'il ne sont pas thématisés 1. Du coup, le thème ne peut pas rebuter et tout le monde s'y retrouve... sauf ceux pour qui le thème est très important. Bizarrement, dans le jeu familial, l'absence de thème est souvent un atout, surtout pour les joueurs très occasionnels. Peut-être parce que ceux-ci ont été familiarisés avec les jeux de pions et qu'ils se sentent en terrain connu.

Dans Qwirkle, le but est de marquer un maximum de point en plaçant au mieux des pièces de bois sur la table. Les règles de pose sont simples : les tuiles doivent être sur une même ligne et être soit de la même couleur que le reste de la ligne mais de formes différentes, soit de même forme mais de couleurs différentes. Il y a six formes et six couleurs, la ligne maximum non interrompue est donc de taille six, taille qui octroi d'ailleurs un bonus à celui qui termine à six la série.

Ce dernier bonus fait le sel du jeu : doit-je poser une combinaison qui empêche les autres joueurs de poser pour arriver à six, ou bien est-ce que je tente de construire pour moi-même ?

Accessible à des âges relativement bas, Qwirkle rassemble. Le seul ennui est qu'il faut tenir les comptes avec un crayon et un papier, à l'ancienne, en additionnant les points à chaque tour d'un joueur.

Aguerris

1. Horreur à Arkham

L'indétrônable à la maison. Un jeu consommateur de temps, les parties durant rarement moins de trois heures et demi. Mais le temps passe vite, tous les joueurs se concertant sans cesse pour tenter de faire reculer la menace qui plane sur Arkham.

Horreur à Arkham est un jeu collaboratif : tous les joueurs tentent de battre le jeu. C'est un jeu au livret de règles touffu, un jeu qui peut être difficile à battre. Un jeu où le hasard peut se retourner contre vous à chaque instant. Un jeu où il faut faire des choix que l'on peut regretter aussitôt, mais aussi faire émettre un « yes ! » lorsque le tour se passe comme prévu.

Un jeu monstrueusement bon.

2. Automobile

Avec Automobile, on quitte les monstruosités cosmiques pour se diriger vers l'industrie automobile. Chaque joueur est un constructeur automobile qui doit produire des véhicules dans ses usines puis les vendre. Est gagnant le joueur le plus riche à la fin du tour. Austère ? Peut-être. Mais c'est un de ces jeux de Martin Wallace où le thème est servi par une bonne mécanique. Obligé de faire des choix de production et de vente tendues, un œil sur les concurrents pour ne pas saturer le marché.

3. String Railways

Poser des cordes sur une table pour symboliser des lignes de chemin de fer. Il fallait y penser pour s'éloigner des classiques tuiles dans les jeux de placement. Ici, on ajoute une petite dose de manipulation et de jugement de longueur vraiment sympathique. Il y a une composante aléatoire dans le tirage des stations qui peut vraiment tourner en défaveur d'un joueur, mais l'expérience de jeu peut néanmoins la balancer.

Le tout tient dans une toute petite boite mais nécessite une grande table. Vivement l'édition française !

4. King of Tokyo

King of Tokyo pourrait être dans la section familiale. Il l'est, mais en 13ième position. Étrangement pour un jeu aussi simple et rapide, c'est avec les joueurs les plus réguliers que j'y joue le plus souvent.

King of Tokyo est un Yams thématisé gros monstres. Plutôt que d'y faire des combinaisons un peu froide, on y donne des baffes aux autres monstres, on gagne en énergie et on y achète des pouvoirs qui nous rende encore plus puissant.

Ça tourne très rapidement, c'est générateur de bonne ambiance et ça comble les débuts ou fin de soirées.

5. Thunderstone

Dans Thunderstone, vous allez vider un donjon de ses monstres et y chercher une pierre légendaire. Le thème est plutôt superficielle, quoique moins qu'à son grand frère Dominion, et est prétexte à un jeu de deck building. Vous commencez le jeu avec un petit paquet de cartes et à chaque tour, vous décidez soit d'y ajouter une carte (en l'achetant), soit d'écarter définitivement une carte de votre main soit d'envoyer une équipe aux trousses d'un des trois monstres qui rodent dans le donjon.

Le but du jeu est donc d'optimiser son deck pour maximiser ses chances de battre les monstres.

Avec mon fils

Mon fils a entre 4 et 5 ans. Jouer avec lui est très agréable,

1. Crôa

J'ai déjà parlé de Crôa au-dessus. Avec mon fils, il est possible de jouer à ce jeu qui est indiqué pour 6 ans et plus à condition de ne jouer qu'à deux, pour limiter le temps d'attente entre deux tours et la complexité de la réflexion. Le fait que le jeu soit caché au début donne une chance de balancer le manque de tactique de déplacement. Il est même possible de jouer à Crôa en version « memory » en retournant une tuile face cachée une fois qu'aucune grenouille ne se trouve dessus. Cela donne un avantage aux plus jeunes ; cependant, il n'aime pas trop car il préfère voir la marre se dévoiler petit à petit.

2. Labyrinthe

Un grand classique. Là encore, la stratégie mise en place ne va pas très loin, mais le jeu n'en demande pas tant. Le tirage de carte rend de toute façon certaines positions avantageuse juste par opportunisme, ce qui laisse une chance aux plus jeunes de gagner. Et le côté manipulation des tuiles est plaisant.

3. Ramses II

Un jeu de memory dont j'ai déjà parlé. Il a toujours la côte.

4. Qwirkle

Voir ci-dessus dans le classement famille. Qwirkle fonctionne avec de très jeunes enfants. Il est même possible d'y jouer à trois. À vrai dire, cela donne une composante chaotique au jeu. En effet, mon fils ne cherche pas à optimiser sa main, c'est encore un peu complexe. Il cherche plutôt à placer au mieux une tuile choisie. Parfois deux. Cela ne lui permet pas de gagner, mais la construction de l'espace de jeu est assez fun en lui-même.

5. Pique Plume

Un archi-classique, Pique Plume associe parcours et memory. Des poules en bois, chacun avec une plume dans le derrière, sont disposées sur un circuit constitué de cases avec sur chacune un dessin. Au milieu, un memory avec ces mêmes dessins. Pour avancer se poule d'une case, à son tour, il « suffit » de retourner la tuile centrale correspondante. Si ce faisant on saute par dessus une poule adverse, on lui pique sa plume. Lorsqu'une poule a récupéré toutes les plumes, le jeu s'arrête et son joueur est vainqueur.

La matériel est très adapté, les dessins sont juste assez bien choisis et nombreux pour qu'il soit facile de se tromper. Sauter par dessus une poule adverse est un grand moment !

À deux

1. Stronghold

Stronghold est un jeu qui peut se jouer à 2, 3 ou 4 joueurs. Mais à vrai dire, c'est surtout un jeu à deux joueurs. L'un d'eux joue l'assiégé, l'autre l'assiégeant. Des hordes de gobelins, orcs et trolls à n'en plus finir, des machines de guerres qui s'installent, des sorts qui fusent face à des guerriers en nombre très limités mais pouvant aussi construire des machines et lancer des sorts.

Malgré le côté cubes en bois, l'ambiance s'installe vraiment. L'assaillant, malgré ses hordes, doit contrôler ses ressources pour frapper au bon endroit et au bon moment. Car la forteresse tient bon, et le but du jeu est de se couvrir de gloire. Entrer dans la forteresse trop tard, épuisé, c'est perdre pour l'assaillant. Le défenseur aura prouvé sa valeur, et c'est tout ce qui compte.

Malgré des règles revues à la clarté pour la seconde édition, Stronghold reste un jeu assez lourd à prendre en main. Mais une fois compris, il est fluide et on n'a qu'une envie, essayer une autre tactique.

2. A Few Acres of Snow

L'Angleterre et la France se battent pour le contrôle du Canada. Et ici, la bataille aura lieu autour de la ville de Québec, que les français devront protéger. A Few Acres of Snow réussi à allier un wargame et un jeu de deck building : entre les joueurs, une carte du Québec, dans les mains des deux joueurs, une main de cartes indiquant les possibilités d'action.

C'est très prenant et les possibilités sont très nombreuses.

3. Gosu

Gosu est un jeu de cartes dans lequel deux joueurs font se batailler des gobelins. Les gobelins ont différentes factions et différents styles de pouvoir.. Des contraintes de pose dirigent la manière dont l'armée va être créée en plaçant les cartes devant soit. Puis, au signal, les deux armées se ruent l'une sur l'autre et donne un point de victoire. Les restes des armées sont alors prêtes pour une nouvelle préparation.

Gosu à l'air d'un bête Magic like à première vue. Une différence est que ce n'est pas un jeu à collectionner. Les deux joueurs se partagent la centaine de carte (ou plus avec l’extension). Les possibilités de combo sont multiples et il faut du temps pour arriver à maîtriser le jeu.

4. Can't Stop

Pour changer, voici un jeu simple, rapide et fun que l'on peut sortir n'importe où l'on peut lancer quelques dés et poser un petit plateau. Can't Stop est un jeu de stop ou encore. Chacun son tour, les joueurs lancent quatre dés qu'ils assemblent en pair pour donner deux résultats. Ils avancent ensuite leur pion sur une piste correspondant aux résultats et dont la longueur correspond à la probabilité de sortir ce résultat. Seules trois pistes peuvent être \"grimpées\" lors d'un même essai.

Après chaque déplacement, le joueur peut choisir de s'arrêter et de valider son avancée ou de continuer à lancer les dés. Si les dés n'indiquent pas de déplacement possible, le joueur perd toute sa progression de ce round et son tour s'arrête.

Le nom est bien choisi : il est difficile de s'arrêter ! Quelque chose nous dit toujours que non, là, on va pouvoir battre le hasard !

5. 7 Wonders

Étonnant de trouver 7 Wonders ici, dans les jeux à deux. Et pourtant, même si ce déjà grand classique et sur-primé est un jeu qui se joue entre 3 et 7 joueurs, la variante à 2 joueurs est très agréable.

7 Wonders est un jeu dont la nature change en fonction du nombre de joueurs. À 3, le contrôle sur le jeu est assez important, il n'y a pas de carte en double et l'on reverra passer les cartes. Cela permet de construire une stratégie. À 7, je jeu est très aléatoire et les joueurs sont à la merci du mauvais sort, le jeu consiste alors à essayer de maximiser les points un peu au petit bonheur, mais plutôt d'embêter ses voisins.

À deux, le jeu offre encore plus de contrôle sur ce que l'on fait et la présence de la cité franche ouvre de nouveaux horizon.

Seul

Les jeux seuls sont nettement moins nombreux que les jeux à plusieurs. Normal, les jeux de \"société\" s’accommodent mal des joueurs solitaires. Pour cette section, je me suis restreint à un top 3.

1. Vendredi

Aidez Robinson à quitter votre île ! Décidez de ses actions (retourner à son épave, explorer l'île,...), augmentez ses capacités à survivre, gérez son capital d'énergie. Pendant ce temps, Robinson vieilli, ce qui lui donne quelques malus.

Au final, envoyez Robinson vaincre deux pirates pour qu'il vous laisse enfin tranquille.

Vendredi est un jeu de deck building en solitaire, vraiment immersif. Il faudra prendre des risques au bon moment, choisir les bonnes récompenses. Et recommencer avec un nouveau Robinson si celui-ci succombe.

2. Onirim

Onirim est étrange et prenant. La thématique du rêve peut sembler venir de nulle part, mais elle fonctionne. Les dessins des cartes y sont certainement pour quelque chose. Dans la mécanique, c'est un jeu de type \"réussite\" avec plusieurs variantes. Mais une réussite où l'on a des choix à faire, on ne se contente pas de retourner les cartes.

Onirim peut se jouer à deux aussi, mais je n'ai jamais essayé.

3. Death Angel

Death Angel peut se jouer à plusieurs en coopération, mais fonctionne tout aussi bien à 1. C'est une version carte du vénérable Space Hulk, au moins pour la thématique : des Space Marines dans un vaisseau doivent accomplir une mission extrêmement dangereuse, sous l'assaut incessant de hordes d'Aliens.

Tout comme dans son grand freer, Death Angel est difficile à battre. Les Space Marines ont l'air bien démuni face aux menaces. Mais un peu de réflexion aide à contrer les coups du sort de ce dé qui décide de la vie et de la mort des membres de escouades.


  1. Même si, parfois, un auteur se sent obligé de coller un thème sur une mécanique 

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