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Livre dont vous êtes le héros : Les Démons des Profondeurs

Publié le

Une solution de livre dont vous êtes le héros : Les Démons des Profondeurs (Défis fantastiques numéro 19)

Version 1, Juillet 2003. Par Sylvain Glaize.

Introduction

Les Démons des Profondeurs est le dix-neuvième livre de la collection Défis Fantastiques. Dans ce livre, vous êtes envoyés par des pirates au fond de la mer. Sauvé par un sortilège lorsque vous atteignez le fond, vous partez à la découverte d'Atlantis avec l'espoir de pouvoir faire surface et de vous venger des pirates.

Contrairement à ce que dit l'introduction, il n'y a pas qu'un seul chemin pour défaire les pirates et prendre le trésor. Il y a deux fins avec le trésor, et quelques-unes où l'on s'en sort vivant mais sans s'être vengé des pirates.

Il y a 17 paragraphes « Morts ».

Puisqu'il y a plusieurs moyen d'arriver à la fin, la solution ne sera pas complètement linéaire, et offrira des choix. À vous de choisir ce que vous voulez faire.

Pour gagner complètement, il faut obtenir et conserver 8 Perles Noires. Pour arriver jusqu'à la fin, il faut rencontrer soit le Génie des Eaux, soit le Dauphin.

La chute

  • 1 - Explorer la cour immergé, 173
  • 173 - Entrer dans le bâtiment
  • 211 - La sirène vous conseille de trouver des Perles Noires et donne le Porte Bonheur. Monter.
  • 398 - 3 Barracudas (6/4, 6/6 et 5/6). Récupérer les 4Po et descendre.
  • 233 - Prendre à droite empêche de gagner, en effet, on ne rencontrera ni le dauphin, ni le génie des eaux. Prendre à gauche.
  • 270 - Vous pouvez fuir ici, mais les Squelettes sont nécessaires.
  • 75 - Combattez les Squelettes (8/5 et 7/6)
  • 328 - Gain de 4 Perles Noires. La moitié des Perles est obtenue d'un coup. On comprend l'importance de ces Squelettes.
  • 374 - Remonter et quitter la maison
  • 16 - Il y a un ordre pour visiter toutes les possibilités. Et il faut commencer par aller vers le vaste Dôme Rouge.

L'Arène sous-marine

  • 223 - Descendre jusqu'au sol.
  • 304 - Prendre le Harpon. Continuer au sol
  • 161 - On est pas obligé de combattre le Démon Fangeux, qui est plutôt coriace. Vous pouvez aller directement en 251, ou bien attaquer le Démon Fangeux

Le Démon Fangeux

  • 346 - Non seulement il est 8/8, mais votre force d'attaque est réduite de 3 ! Suivre amène indirectement en 251.
  • 366 - C'était dur, mais en cas de victoire, vous récupérez 3 points de chance. Le Joyaux Incolore n'a pas d'utilité réelle.

Le Vieux Triton

Vous avez le choix. Soit vous attaquez le Triton, qui est coriace, et vous avez tous les poissons outils sauf le Poisson-Scie gratuitement, soit vous lui offrez de l'or.

Attaquer

  • 25 - Combattre le Poisson-Scie (8/10) et le Triton (10/5)
  • 181 - Prendre les Poissons
  • 150 - Étendue de Sable Blanc

Discuter

  • 57 - On offre de l'or (vos Perles sont trop précieuses ! À moins que vous soyez certain d'en récupérer, en les misant chez les Tritons par exemple)
  • 132 - 2 Po par poisson. Prenez le Poisson Lampion si vous voulez rencontrer le Génie des eaux.
  • 316 - Choisissez vos Poissons
  • 150 - Étendue de Sable Blanc

Le Crâne sur le sable blanc

  • 196 - Écouter la voix
  • 321 - Aider
  • 101 - Regain de 2 points de chance et gain d'une pièce d'or.

Suivant le dé :

  • 48 - L'enveloppe de Greylock. Continuer en 344.
  • 84 - Potion d'Endurance.
  • 360 - La bouteille du génie. Si vous vous sentez chanceux, ouvrez la bouteille en 184. Sinon, ne l'ouvrez pas. En 184, si vous êtes chanceux, vous gagnez 1 point d'habilité sur votre total ! Sinon, vous perdez un point d'endurance.

On arrive de toute façon en 159.

  • 159 - N'utilisez PAS le harpon, à moins d'être certain de réussir un test de 2d6 sous l'Habileté. Si vous ratez le test du 280, vous ne rencontrerez ni le dauphin, ni le génie des eaux. Il vaut mieux attaquer le Mérou.
  • 119 - Attaque du Mérou. Il a l'air coriace, mais le toucher deux fois suffit.

La Couronne d'Atlantis

  • 340 - Prendre la couronne
  • 11 - Vous avez besoin de cette couronne pour parler au dauphin par la suite. Vous pouvez cependant vous en passer si vous compter rencontrer le génie des eaux. Si vous pensez pouvoir vous passer de la couronne, rendez-là en 217, vous regagnerez 3 points de chance, puis allez en 257. Sinon...
  • 232 - Attaque de la Statue. Vous devez la battre.

Deux choix s'offrent. Soit ouvrir la trappe en 90, et découvrir le Génie des eaux, soit quitter le mausolée et aller directement en 23.

Le Génie des eaux

Si vous n'avez pas pris la couronne, vous devez voir le Génie des eaux. Si vous l'avez, c'est au choix. Dans une partie complète, où vous ne savez rien, il faut laisser la couronne et aller voir le génie. Seul ce choix permettra d'aller voir les Océanides, qui enseigneront l'emplacement de l'île des pirates.

Mais l'île peut aussi être choisie par hasard.

  • 90 - La trappe s'ouvre avec une perte éventuelle d'un point d'endurance.
  • 271 - Il faut avoir le Poisson Lampion. Si vous ne l'avez pas, vous vous retrouverez en 23, pour rencontrer le dauphin.
  • 258 - Remonter le courant
  • 384 - On perd 1 point d'endurance, continuer !
  • 345 - À nouveau 1 point d'endurance perdu.
  • 372 - Parlementer
  • 327 - On a une perle noire
  • 115 - Dire que l'on a une perle
  • 242 - Donner la perle noire
  • 275 - On reçoit le Cristal. Monter par curiosité
  • 310 - Gain de deux perles noires.

À partir de 310, on peut vouloir rejoindre la sorcière : 42 (perde d'1 point d'endurance), 197, 221.

Ou bien aller voir le dauphin : 361 et 23.

Si l'on veut aller voir le dauphin, un autre chemin est possible. On ne donne pas de perle noire au Génie, mais en contrepartie, on doit se battre contre le Démon Osseux.

En 115, dire que l'on a pas de perle. 187, 71 (gain de deux points de chance), 220 (le démon osseux), 168, 54 (deux perles noires), 255, 351 (le cristal), 120 et enfin 361 et 23.

Le Dauphin

  • 23 - Parler au dauphin
  • 198 - On a la couronne
  • 300 - Aider le dauphin
  • 218 - Combattre le requin. On gagne une dent de requin.
  • 332 - Le dauphin doit vivre !
  • 240 - Le dauphin donne son nom.

Puis le Vaisseau en 282

La Sorcière et les Océanides

  • 221 - La sorcière n'est pas obligatoire, mais on peut gagner trois perles noires. Pour éviter la sorcière, on repart en 162.
  • 307 - L'attaquer
  • 254 - L'emporter
  • 56 - Trois perles noires. On quitte, le coffre est dangereux.
  • 162 - On redescend
  • 49 - À gauche
  • 245 -
  • 53 - Nager à l'horizontale
  • 64 - Le palais
  • 103 - Descendre lentement
  • 35 - Offrir la couronne de Jade (si vous ne l'avez pas, passez par 208, 70)
  • 265 - Bracelets +1 Force d'Attaque
  • 296 - Révélation de l'emplacement de l'île des pirates
  • 347 - On va voir le vaisseau

Le Vaisseau

  • 282 - On est curieux
  • 24 - Il vaut mieux être chanceux pour aller en 348, 97, 371 pour arriver en 192

Sinon, on passe par 123 et 268 pour arriver en 192.

On a gagné une Perle Argenté de toute façon.

  • 192 - On gagne 1 PO

Greylock

  • 222 - Le jardin sous-marin
  • 2 - À gauche
  • 174 - Curieux
  • 38 - Chercher refuge
  • 293 -
  • 234 - Se diriger vers la maisonnette
  • 135 - Rencontre avec Greylock

Si on a la lettre pour Greylock, 14 et 376

Sinon, 225 et 376

  • 376 - On a des Perles Noires
  • 175 - Explication des Perles Noires.

Si on a une Perle Argenté, on passe en 241, on choisi ce que l'on veut en 318 et on arrive en 154. La potion d'Essence ne vous servira a priori pas si vous suivez la suite de cette solution. Elle peut servir en deux occasions : s'enfuir de chez l'Ogre et s'enfuir devant le Krakken.

Sinon, on arrive en 154 quoiqu'il arrive.

Les Tritons

Aller chez les tritons permet de miser (en tentant sa chance) pour gagner des Perles Noires.

  • 114, 385, 190
  • 164 - Jeu de chance. Éviter le 266...
  • 138, 363
  • Puis en 6.

Expéditif

Expéditif est une arme qui fait perdre 10 points d'endurance à l'adversaire. Pratique contre les gros monstres qui restent à venir.

  • 261, 96, 172, 297, 94

La bague est pratique, en passant par 45. De toute façon, on va en 314.

  • 314 - Battre les Anémones de Mer.
  • 195 -
  • 83 - Gain d'un point d'endurance total.
  • 263 - Gain d'Expéditif
  • 381 -
  • Puis en 6.

Le gouffre

Si on a pas de Poisson Lampion, on va se retrouver rapidement enfermé par l'Ogre de Mer : 180 et 256.

Si on a le Poisson Lampion, il vaut mieux essayer d'arriver en 256 le plus rapidement.

  • 256 - Gain d'une ration. Injurier l'Ogre
  • 109 - Battre l'Ogre
  • 163 - Gain de deux rations
  • 248 - Gain de 2 points d'endurance total
  • 148 - Les crabes géants
  • 219 -
  • 92 -
  • 400 - Regain de 4 points d'endurance et d'une pince de crabe.
  • 389 -

Le Dragon de Mer

On peut dialoguer avec le dragon de mer et jouer sur sa cupidité. Mais il faudra, si on utilise ce qu'il propose, de toute façon le battre à la fin de l'aventure. On peut s'en passer, et les gains sont bon, mieux vaut l'attaquer.

  • 62 -
  • 28 - Battre le Dragon de Mer
  • 86 - Gain de deux perles noires, de 12 PO et d'un Saphir.
  • 202 -
  • 166 - Soyons gentil avec l'Hippocampe
  • 302 - Gain de deux points de chance
  • 65 -
  • 311 - Attaquer les Vers Carnivores
  • 33 - Gain de 2 Po

Cathédrale

  • 269 - Localisation de l’île des pirates
  • 37 -
  • 117 -
  • 78 -
  • 244 -

Si le jet de chance est raté en 117, on passe par 294 attaquer le Diable de Mer, puis en 235, 357 et enfin 244.

Cyrano

Une petite leçon d'escrime ne sera pas de trop.

  • 244 -
  • 335 - Il est inutile de le payer
  • 137 - Regain d'endurance si on a 8 points ou moins

Suivant le résultat, on passe par 46 (gain de deux points d'habileté totale) ou 176 (gain d'un seul point) puis on passe au 111.

Les pieuvres

Si on a la pince de crabe, il y a moyen de regagner deux points de chance en passant par 34 et 205.

Sinon, mieux vaut les éviter, en passant par 34, 186 et 301. On perd cependant une ration.

Dans les deux cas, on a le choix entre 382, pour le final, ou faire un détour par le Krakken, en 87.

Le Krakken

C'est un monstre redoutable, mais les gains sont à la hauteur.

Pas de chichi, de 87, l'attaquer directement en 253. Ici, avoir Expéditif est une aide appréciable.

Inutile de fuire, la mort serait certaine. Après l'avoir battu, les gains sont de trois points de chance et de trois perles noires.

On passe ensuite en 382 pour le final.

Le final

Il y a deux moyens de rejoindre les pirates, suivant si l'on appelle le dauphin ou le génie, grâce au cristal.

Avec le cristal, on passe par 303, 167, 207 et 47.

Si à la place de 207 (l'île des pirates), on choisi 262 ou 105, l'aventure se termine bien, mais pas de la meilleure façon.

Avec le dauphin, on passe par 61, 288, 228 et 47.

Si à la place de 228 (l'île des pirates), on choisi 177 ou 377, l'aventure se termine bien, mais pas de la meilleure façon.

De 47, on passe en 358, où il faut connaître la formule magique donnée par Greylock. Celle-ci amène en 100.

En 100, suivant le nombre de Perles Noires, la fin sera différente. Le succès complet n'apparaît que lorsqu'on est en possession de huit perles noires. Deux perles sont insuffisantes. Avec quatre ou six perles, l'aventure se termine bien après quelques combats avec des pirates...

Huit Perles Noires amènent en 236, pour un succès complet.

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