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Livre dont vous êtes le héros : La Sorcière des Neiges

Publié le

Une solution de livre dont vous êtes le héros : La Sorcière des Neiges (Défis fantastiques numéro 9)

Version 1, Novembre 2005. Par Sylvain Glaize.

Introduction

La Sorcière des Neige est le neuvième livre de la collection Défis Fantastiques. Dans ce livre, le héros débute à la recherche d'un Yeti pour se retrouver à la recherche d'une sorcière maléfique.

Une originalité dans cet épisode est que trouver la sorcière maléfique ne termine pas le livre, mais le découpe en une deuxième partie qui consiste à se débarrasser d'un maléfice. Cette originalité est aussi le grand défaut de cette histoire : afin de placer deux histoires en une, le tout dans les 400 chapitres « réglementaires », la structure est très linéaire.

Ce livre s'oppose donc aux livres au dénouement rapide mais aux multiples chemins qu'il faut essayer plusieurs fois. Ici, il y a un chemin qui n'admet que peu de variations ponctué de nombreux chapitres obligatoires. Il en résulte une aventure qui s’essouffle dans la deuxième partie qui, de surcroît, est ponctué d'une suite interminable de combats sans saveurs.

La Sorcière des Neiges est très difficile, voire impossible, à terminer avec un personnage moyen. Un score d'habilité de 10 minimum ne sera pas de trop car les montres sont très puissants. Un gros score en chance est tout aussi nécessaire tant il y est fait appel.

Lorsque j'ai enfin réussi à terminer l'aventure, mon personnage avait un score initial de 10 en habilité et a terminé au chapitre 400 avec 1 en endurance et une chance proche de zéro. Autrement dit : sur les rotules.

À cause de ces nombreux appels à la chance, je conseille de prendre comme équipement optionnel de départ la potion de chance, elle sera nécessaire.

Il y a plus d'une 20aine de paragraphes « Morts », la plupart étant accessible de plusieurs paragraphes dont beaucoup résultent d'un jet malencontreux. C'est assez pénible.

Dans la neige

  • 1 - On contourne le pont. Cela fait un gros combat, mais préserve la chance et l'endurance ensuite.
  • 310 - Combat contre le mammouth.
  • 47 -
  • 337 - Construire un abris.
  • 281 -

Le trapeur et le yeti

  • 169 - Entrer dans la cabane.
  • 36 - Prendre du ragout.
  • 118 - Gain de 3 en endurance.
  • 192 - Prendre les armes.
  • 255 -
  • 263 -
  • 190 - Perte de 1 en endurance.
  • 77 - On a une lance.
  • 391 - La main n'est pas gelée
  • 249 - Ne pas faire 1 !
  • 219 - Combat contre le Yeti
  • 67 -
  • 25 - Réussir un jet de chance pour passer en 163 et 363. Sinon, il faut réussir d'autres jet ou mourir.

Entrée dans les grottes

  • 363 - Prendre à droite.
  • 215 - Boire.
  • 24 - Gain de 3 en endurance et restauration de l'habilité.
  • 56 -

L'Elfe

  • 395 - Rencontre avec l'Elfe des montagnes. Demander à faire partie des suivants.
  • 274 - Révéler son plan.
  • 264 - Gain du manteau.
  • 136 -

La cuisine

  • 106 - On entre.
  • 95 - Attaquer.
  • 187 - Combat.
  • 179 - Fouille.
  • 194 - Prendre la flute.
  • 74 - Déchiffrer le baton.
  • 345 - Lire le livre.
  • 356 - Perte de 4 en endurance.
  • 97 - Passer le collier.
  • 327 - Gain de 2 en habilité. Sentir la rose.
  • 317 - Gain de 3 en endurance. Puis partir.

Les adorateurs

  • 198 - On a le manteau.
  • 384 - Réussir le jet de chance permet de passer directement en 295. Sinon.
  • 370 - On a la flute.
  • 31 - On réussi un jet de chance (sinon, le combat contre le démon est difficile, mais on gagnera un point de chance).
  • 295 -

Sauvetage du Nain

  • 137 - À gauche.
  • 311 - Aider le nain.
  • 376 - Gain d'une fronde et d'un sac en cuir.

L'Illusionniste

  • 125 - On a la flute.
  • 299 - Attaquer.
  • 156 - Image de droite.
  • 232 - Casser le prisme.
  • 72 - Liberation du génie. Passer par le crane.
  • 288 - Attaquer.
  • 112 - Utiliser la fronde.
  • 373 - Réussir un jet d'habilité (sinon, on passera par un gros combat contre le geant des glaces).
  • 12 - Passer un anneau.
  • 65 - Prendre l'anneau d'argent (préférable pour la fin).
  • 159 - Perte de 1d6 en habilité et 2d6 en endurance. Prendre l'anneau d'or.
  • 21 - Gain de 1 en chance. Prendre l'anneau de cuivre.
  • 130 - Gain de 1 en chance. Partir.
  • 338 -

Vers la sorcière

  • 59 - Combat contre le garde de crystal

Ici, il y a ce qui est relevé par beaucoup comme une erreur. On a forcément la masse d'arme et on doit donc combattre le garde, qui est plutôt difficile. Or en ne l'ayant pas, on passe en 2 et on appelle le génie qui fera le boulot pour nous. Passons donc par 2 en feignant de ne pas avoir la masse d'arme.

  • 2 -
  • 14 - Prendre à droite.
  • 368 -
  • 83 -
  • 62 - Combat contre un zombie.
  • 200 - Prendre la Poudre de Minotaure, les Œufs de Dragon et les Gousses d'Ail.
  • 150 - On a la poudre de minotaure.
  • 52 -

La sorcière des neiges

  • 297 - On a une gousse d'ail.
  • 210 - On a le baton runique.
  • 34 - Si on a 10 en habilité ou plus, alors tout va bien et l'on va directement en 4. Sinon.
  • 123 - Il faut réussi un jet d'habilité ou mourir.
  • 114 -
  • 4 -
  • 235 - Prendre l'or (ne pas laisser d'objet nécessaire plus tard !) et combattre le guerrier

La fuite

  • 171 - Prendre à gauche.
  • 61 - Prendre le globe.
  • 48 - Le garder.
  • 275 - Gain de 3 en endurance et 1 en chance.
  • 166 -
  • 259 - Cette séquence dépend de jets de des. On peut y gagner les bottes de silences, qui donnent 1 en chance et permettent d'éviter un barbare plus tard (ce qui n'est pas forcément une bonne chose). On peut aussi perdre de la chance, de l'endurance et de l'habilité. Quoiqu'il arrive on arrive en 20.
  • 20 - Combat contre un homme des cavernes. On peut fuir, ça n'est pas grave, Sinon...
  • 141 - On gagne le disque de métal étoile. Il n'est pas nécessaire.
  • 365 - Si on a le talisman courage, alors 189 pour un combat puis 309 et on ouvre le pot rouge. Sinon...
  • 126 - -2 Hab, -6 En. Encore une fois, suivant vos caractéristiques, il peut être plus intéressant de ne PAS avoir le talisman courage et d'avoir un * perte fixe que de faire un combat contre un monstre 10/10.
  • 213 - Prendre le pot rouge.
  • 101 - Disque de metal carré, nécessaire pour gagner plus tard. Prendre le pot gris.
  • 344 - Lire le parchemin.
  • 224 - Réussir un jet d'habilité.
  • 147 - On apprend la formule. Aller vers la porte.
  • 176 - Surtout, ne pas prendre la dague.
  • 285 - Perte de 3 portions de nourriture. Gain de 4 en endurance. On prend à gauche.
  • 298 - On trouve un bouclier et on fait demi-tour.
  • 135 - On a un bouclier.
  • 230 - Tout va bien.

Le retour de la sorcière

  • 339 - Utiliser la fronde.
  • 216 - Jet d'habilité.

La suite est un peu compliquée. En réussissant un jet d'habilité, on peut passer facilement par 282, 193 (en ayant de la chance) puis 336.

En échouant soit le jet d'habilité ou en étant malchanceux, il faut avoir une endurance au moins supérieure à 10 puis s'enfuir. Cependant, cela fait perdre 1 point d'habilité et 4 en endurance.

Tous les chemins de succès arrivent en 262

  • 262 - Gros combat contre deux zombies.
  • 23 - On a au moins un disque.
  • 113 - Choisir le carré.
  • 15 - Mieux vaut avoir de la chance et passer en 3 puis 104. Sinon...
  • 358 - Perte de 4 en endurance.
  • 90 -

Le chemin vers le village de Stub

  • 104 - Passer son chemin.
  • 131 - Attendre.
  • 289 - Gain de 2 en endurance. Boire la potion.
  • 158 - La potion de santé. Essentiel pour gagner. Qui fait gagner au passage 1 en habilité, 4 en endurance et 1 en chance. Ça ne sera pas de trop.
  • 173 - Gain de 4 en endurance.
  • 278 - Prendre les renseignements.
  • 69 - On apprendre que l'eau en 18 est empoisonnée.
  • 348 - Il vaut mieux avoir de la chance, sinon, le combat suivant se fera avec -2 en habilité.
  • 256/369 - Un homme-oiseau assez difficile.
  • 18 - L'eau est empoisonnée.
  • 63 - Perte d'1 en endurance.
  • 96 - Puis gain d'1 en endurance.
  • 110 - Si on a de la chance, 399 pour arriver en 13. Sinon...
  • 251 - Combat contre un loup garou.
  • 199 - Victoire.
  • 211 - Avoir de la chance permet de passer directement en 218 puis 38. Sinon...
  • 296 - Un combat contre deux trolls.
  • 164 - Mais une épée permet de gagner 1 en habilité.

L'agonie

  • 38 - Il faut avoir bu la potion de santé en 158, sinon, c'est la mort.
  • 30 - Il est possible de se rendre au sud ou à l'est.

Par le sud

  • 385 - Perte d'1 endurance. Poursuivre.
  • 377 - Il vaut mieux avoir de la chance, sinon, on perd 4 en endurance en 167.
  • 350 - Tout va bien.

Par l'est, l'herboriste

  • 46 - Perte d'1 en endurance. Tirer la corde.
  • 312 - Gain de 1 en chance.
  • 119 - Prendre à gauche.
  • 168 - Entrer dans la cabane.
  • 341 -
  • 71 - Effrayer l'herboriste.
  • 390 - Accepter les pilules.
  • 346 - Gain de 4 en endurance.
  • 205 - Prendre le sentier.
  • 115 - Sympathiser avec l'elfe.
  • 100 - Perte d'1 en endurance. Il vaut mieux avoir de la chance. Si on perd deux fois, alors c'est la mort.
  • 85 - Perte d'1 en endurance. Il vaut mieux réussir le jet d'habilité de Raym, sinon, c'est un combat qui nous attends. On arrive bientôt en 252.

Le chemin par l'est est donc plus long, plus risqué, mais permet de gagner 1 en chance et éventuellement 2 points d'endurance par rapport au chemin par le sud.

Dernière ligne droite

  • 252 - Grimper dans l'arbre.
  • 398 - Combat contre un orque.
  • 342 - La chandelle et le briquet seront nécessaire en 258.
  • 92 - Les bottes d'elfes permettent d'aller directement en 128 et 319, mais quitte à faire un combat, il vaut mieux ne pas les avoir.
  • 374 - Combat contre le barbare.
  • 286 - Porter le bracelet.
  • 293 - Pour gagner 1 en Habilité.
  • 319 - Entrons dans la caverne.

La guérison

  • 75 - Le guérisseur commence par faire perdre 1d6 en endurance
  • 258 - On a une chandelle et un briquet
  • 54 - Il faut réussir un jet d'habilité, sinon, c'est la mort
  • 91 - On a pris les œufs de dragon
  • 359
  • 154 - On a la potion faite en 91
  • 5 - Si jet d'habilité, 68, sinon, une gargouille très puissante
  • 68 -
  • 19 - Il vaut mieux avoir un objet en argent, ou beaucoup de chance (c'est tout de moins faisable)
  • 328 -
  • 217 - Choisir le Phoenix.
  • 146 -
  • 400 - Fin

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