Lorsque The Witness, jeu de réflexion de Jonathan Blow, est sorti, de nombreuses personnes m'ont assurés que ça me plairait. Un jeu d'énigmes logiques dans un monde à explorer. Je ne les ai pas tout de suite écoutées.

La première raison était que le second argument avancé pour m'inciter à y jouer était le nom de l'auteur. Avoir fait Braid, c'est une bonne carte de visite. Sauf que je n'ai pas aimé Braid, pas du tout. Je n'ai pas aimé les mécanismes, je n'ai pas aimé la toile de fond, je n'ai pas vraiment aimé la direction créative générale ni artistique en particulier et je n'ai pas aimé le fait qu'il tourne affreusement mal sur mon laptop.

En bref, avoir fait Braid n'était pas un bon argument pour moi. Et comme je me suis quand même un peu acharné sur le jeu pour comprendre l'engouement qu'il avait provoqué au point de m'en dégoûter, c'en était même devenu un contre argument. The Witness pourrait attendre.

De plus, il n'avait pas de portage Linux/PC/Desktop, ce qui limite pour moi les lieux et moments où je peux y jouer (globalement : pause de midi au bureau).

L'argument

Le temps a donc passé et un collègue m'a donné un nouvel argument : « tu devrais jouer à The Witness ne serait-ce que professionnellement. Ok, c'est noté... Ça m'intrigue ».

Le temps passe encore un peu et ça y est, une conjonction d'astres fait qu'il ait possible que j'ai un peu de temps pendant mes pauses de midi à consacrer à un jeu et une opportunité d'achat (difficile de se décider à acheter au prix de lancement un jeu sur lequel on a un gros a priori négatif... même s'il est infondé).

Et là, c'est la claque. Une claque professionnelle, mon collègue avait raison. Et en plus le jeu me plaît. J'y passe le temps qu'il faut, je m'acharne et je résous un bon paquet d'énigmes, je vois différentes fins, je fouille le monde, je comprends les mécanismes, j'ai la « Danse d'Anitra » et « Dans l'antre du roi de la montagne » en boucle dans ma tête.

Mais quel jeu !

Et c'est le côté construction du jeu qui va m'intéresser ici. Ok, le jeu m'a plu et c'est un plus, mais je voudrais surtout revenir sur l'injonction du collègue : « tu devrais jouer à The Witness ne serait-ce que professionnellement ». Je suis d'accord, complètement d'accord. The Witness devrait être au programme des cursus d'écoles de jeux vidéo.

En Game Design, le jeu exploite un mécanisme. Un seul. Une seule mécanique de gameplay pour un jeu qui va tenir dans la longueur, inlassablement. Cette mécanique est au cœur de tous les puzzles du déroulement principal du jeu. Mais elle est aussi dans toutes les énigmes annexes, dans tous les secrets que l'on peut trouver.

Une seule mécanique.

L'astuce, c'est la variation de cette mécanique. Son twist. Par dessus cette mécanisme se greffe une série de vocabulaires : graphiques, symboliques, sonores. Un langage se développe dans des dimensions folles, et certaines de ces modifications laissent pantois : wow, ça fonctionne comme ça aussi ? C'est tordu ! Mais c'est cool.

Petite limite, petit bémol. Je pense qu'il faut pour terminer le jeu complètement ne pas avoir de problèmes de différentiation de couleurs et pouvoir entendre des sons. Comme il me semble que toutes les énigmes ne sont pas nécessaires pour terminer, ce n'est pas rédhibitoire, mais j'y ai pensé quelques fois pendant le déroulement du jeu.

Il est où le tuto ?

Un autre tour de force du jeu est de ne proposer aucun tutoriel, aucune explication des règles qui font ce mécanisme, aucun thésaurus pour le vocabulaire qui le décline. Rien à lire, pas de manipulation forcée, pas d'interface utilisateur faisant clignoter grossièrement les premiers puzzles.

La progression des variations de la mécanique contient en elle-même l'explication du jeu. On essai, ça réussit. On pense avoir compris. On passe au puzzle suivant. On essai, ça réussit. Ok, je suis un génie. Puzzle suivant... ah non. Il faut que je modifie un peu ma perception et ma compréhension du problème. Il faut que je change d'angle de vue, que j'aborde le mystère sous un autre angle.

Ça y est, à nouveau je comprends. Ou je crois comprendre. Je m’aperçois que les nouvelles règles collent avec les puzzles qui précédaient, que j'étais juste allé au plus simple..

Ou plutôt, que le Puzzle Design m'avait amené sur cette série de fausses pistes, finement, doucement. La multitude des puzzles permet une progression douce, en explorant les diverses possibilités qui pourraient être des solutions, puis en restreignant petit à petit les choix possibles jusqu'à faire comprendre la véritable règle du jeu.

C'est fort, très fort. Et chaque designer qui se prend à vouloir faire un tutorial « dans ta face » devrait se retourner vers The Witness et y jouer ou rejouer une heure ou deux, pour se rappeler que l'on peut, que l'on doit faire sans, ou tout au moins que l'on devrait.

The Witness montre à quel point les jeux qui expliquent point à point chaque détail des mécaniques échouent à donner au joueur le plaisir de comprendre, le plaisir de la découverte, la satisfaction lorsque tout se met enfin en place. Cette satisfaction vient parfois après une frustration devant une énigme qui semble incompréhensible. C'est d'autant plus satisfaisant.

Une île

Et c'est là qu'intervient le Level Design.

Le monde de The Witness est ouvert. Pas ouvert dans le sens Open World et tout le tralala qui fait bien sur une jaquette de jeu potentiellement bien vide. Ouvert dans le sens où l'on peut se promener dans une grande partie du monde et butiner. Quelques puzzles par-ci, quelques puzzles par-là. Lorsqu'un endroit semble bien compliqué, passons à un autre.

Forcément, les choix s'amenuisent au fur et à mesure que les zones sont résolues. Mais comme la compréhension du jeu progresse parallèlement, les choix sont de moins en moins nécessaires.

Le monde de The Witness est une île. J'essaie dans cet article de produire le moins de gâchis de surprise ; je me permets celle-ci. Voilà, c'est une île. Un monde ouvert dans un espace clôt. Un espace clôt divisé en diverses zones que l'on apprend vite à distinguer. Des zones graphiquement marquées, différentes les unes des autres, tout en gardant une cohérence d'ensemble.

Et un Level Design au millimètre, qui fait découvrir tout à coup cette nouvelle zone au détour d'un virage. Une nouvelle zone que l'on n'avait jamais vue. Et celle-ci non plus. Où celle-là, mais sous un autre angle, qui permet de voir... Tout est pensé, tout s’emboîte parfaitement. Bien sûr, la nature des puzzles nécessite que tout sa cale parfaitement, mais c'est aussi une facette de The Witness qui rappelle au professionnel qui voudrait bâcler un peu son niveau que mettre les choses d'aplomb, c'est beau, c'est faisable et cela offre au joueur une expérience fantastique.

Ça laisse songeur sur le boulot que cela représente aussi.

Et techniquement ?

Là encore, c'est solide. Pas une sortie de terrain, pas un objet qui passe au travers d'un autre, pas un son de travers. Tout est propre. Bien entendu, le jeu s'y prête et de sévères choix ont été faits dans The Witness qui permettent d'être solide techniquement. Le résultat est que le jeu ne fait pas sortir le joueur de son expérience à cause du petit glitch pénible, du défaut de maniabilité au mauvais moment, de la caméra mal placée.

Les choix de The Witness sont cohérents avec le jeu, servent l'expérience. Ce qui est fait est bien fait.

Le seul regret que j'ai, comme je le disais au début, c'est que le jeu ne soit pas disponible sur un Linux/PC/Desktop.

Passons à la narration.

Des jeux sans scénario, sans narration, il en existe un bon paquet. Et surtout dans le genre puzzle, où une éventuelle histoire peut-être injectée pour faire semblant. L'un de mes jeux préféré, Puyo Puyo, fait ça depuis le siècle dernier. L'histoire n'est là que pour introduire des personnages qui serviront d'adversaire en jeu solo et accessoirement, faire vivre le merchandising.

The Witness se paie le luxe d'avoir une histoire en toile de fond à la résolution des puzzles. Une histoire que je qualifie d'impressionniste, en rapport au courant de peintres. Elle est présente par petites touches, ici et là, formant un ensemble dont la vision globale est finalement laissée au joueur, qui doit prendre du recul. Il n'y a pas de révélation précise (ou alors, j'ai loupé cette fin et c'est tant mieux), il n'y a pas d'explication digne d'un dernier épisode de série télévisée où les morceaux éparses sont reconstitués afin que le téléspectateur puisse vérifier ses conjectures et éventuellement parader d'un « je l'avais bien dit » bien placé.

Ici, l'histoire que je me suis construite en jouant est un peu différente de celle d'autres joueurs avec qui j'ai partagé mes impressions. On est d'accord sur certains points, sur d'autres, nous divergeons tout en s'accordant mutuellement la plausibilité de nos interprétations.

On peut ne pas aimer le style. La technique de narration, tout en subtilité et en touches de couleurs, elle, est indéniablement réussie. Pour moi qui aime les histoires qui laissent des portes ouvertes et des coins d'ombre, c'est doublement réussi.

Au final

Au final, The Witness est une réussite technique de bout en bout. Si de surcroit on aime se creuser les méninges au point de devoir griffoner sur une feuille à côté, chose qui ne m'était pas arrivée depuis un bon moment, c'est un jeu à jouer pour le plaisir.

Si vous êtes créateur de jeu vidéo, ou comptez vous diriger dans cette voie, mon avis est que vous devriez mettre The Witness dans votre liste de jeu d'étude, comme référence.