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Le 2005-11-08 at 20:11 par Sylvain Glaize Les Démons des ProfondeursUne solution de livre dont vous êtes le héros : Les Démons des Profondeurs (Défis fantastiques numéro 19) Version 1, Juillet 2003. Par Sylvain Glaize. IntroductionLes Démons des Profondeurs est le dix-neuvième livre de la collection Défis Fantastiques. Dans ce livre, vous êtes envoyés par des pirates au fond de la mer. Sauvé par un sortilège lorsque vous atteignez le fond, vous partez à la découverte d’Atlantis avec l’espoir de pouvoir faire surface et de vous venger des pirates. Contrairement à ce que dit l’introduction, il n’y a pas qu’un seul chemin pour défaire les pirates et prendre le trésor. Il y a deux fin avec le trésor, et quelques-unes où l’on s’en sort vivant mais sans s’être vengé des pirates. Il y a 17 paragraphes « Morts ». Puisqu’il y a plusieurs moyen d’arriver à la fin, la solution ne sera pas complètement linéaire, et offrira des choix. À vous de choisir ce que vous voulez faire. Pour gagner complètement, il faut obtenir et conserver 8 Perles Noires. Pour arriver jusqu’à la fin, il faut rencontrer soit le Génie des Eaux, soit le Dauphin. La chute
L’Arène sous-marine
Le Démon Fangeux
Le Vieux TritonVous avez le choix. Soit vous attaquez le Triton, qui est coriace, et vous avez tous les poissons outils sauf le Poisson-Scie gratuitement, soit vous lui offrez de l’or. Attaquer
Discuter
Le Crâne sur le sable blanc
Suivant le dé :
On arrive de toute façon en 159.
La Couronne d’Atlantis
Deux choix s’offrent. Soit ouvrir la trappe en 90, et découvrir le Génie des eaux, soit quitter le mausolée et aller directement en 23. Le Génie des eauxSi vous n’avez pas pris la couronne, vous devez voir le Génie des eaux. Si vous l’avez, c’est au choix. Dans une partie complète, où vous ne savez rien, il faut laisser la couronne et aller voir le génie. Seul ce choix permettra d’aller voir les Océanides, qui enseigneront l’emplacement de l’île des pirates. Mais l’île peut aussi être choisie par hasard.
À partir de 310, on peut vouloir rejoindre la sorcière : 42 (perde d’1 point d’endurance), 197, 221. Ou bien aller voir le dauphin : 361 et 23. Si l’on veut aller voir le dauphin, un autre chemin est possible. On ne donne pas de perle noire au Génie, mais en contrepartie, on doit se battre contre le Démon Osseux. En 115, dire que l’on a pas de perle. 187, 71 (gain de deux points de chance), 220 (le démon osseux), 168, 54 (deux perles noires), 255, 351 (le cristal), 120 et enfin 361 et 23. Le Dauphin
Puis le Vaisseau en 282 La Sorcière et les Océanides
Le Vaisseau
Sinon, on passe par 123 et 268 pour arriver en 192. On a gagné une Perle Argenté de toute façon.
Greylock
Si on a la lettre pour Greylock, 14 et 376 Sinon, 225 et 376
Si on a une Perle Argenté, on passe en 241, on choisi ce que l’on veut en 318 et on arrive en 154. La potion d’Essence ne vous servira a priori pas si vous suivez la suite de cette solution. Elle peut servir en deux occasions : s’enfuir de chez l’Ogre et s’enfuir devant le Krakken. Sinon, on arrive en 154 quoiqu’il arrive. Les TritonsAller chez les tritons permet de miser (en tentant sa chance) pour gagner des Perles Noires.
ExpéditifExpéditif est une arme qui fait perdre 10 points d’endurance à l’adversaire. Pratique contre les gros monstres qui restent à venir.
La bague est pratique, en passant par 45. De toute façon, on va en 314.
Le gouffreSi on a pas de Poisson Lampion, on va se retrouver rapidement enfermé par l’Ogre de Mer : 180 et 256. Si on a le Poisson Lampion, il vaut mieux essayer d’arriver en 256 le plus rapidement.
Le Dragon de MerOn peut dialoguer avec le dragon de mer et jouer sur sa cupidité. Mais il faudra, si on utilise ce qu’il propose, de toute façon le battre à la fin de l’aventure. On peut s’en passer, et les gains sont bon, mieux vaut l’attaquer.
Cathédrale
Si le jet de chance est raté en 117, on passe par 294 attaquer le Diable de Mer, puis en 235, 357 et enfin 244. CyranoUne petite leçon d’escrime ne sera pas de trop.
Suivant le résultat, on passe par 46 (gain de deux points d’habileté totale) ou 176 (gain d’un seul point) puis on passe au 111. Les pieuvresSi on a la pince de crabe, il y a moyen de regagner deux points de chance en passant par 34 et 205. Sinon, mieux vaut les éviter, en passant par 34, 186 et 301. On perd cependant une ration. Dans les deux cas, on a le choix entre 382, pour le final, ou faire un détour par le Krakken, en 87. Le KrakkenC’est un monstre redoutable, mais les gains sont à la hauteur. Pas de chichi, de 87, l’attaquer directement en 253. Ici, avoir Expéditif est une aide appréciable. Inutile de fuire, la mort serait certaine. Après l’avoir battu, les gains sont de trois points de chance et de trois perles noires. On passe ensuite en 382 pour le final. Le finalIl y a deux moyens de rejoindre les pirates, suivant si l’on appelle le dauphin ou le génie, grâce au cristal. Avec le cristal, on passe par 303, 167, 207 et 47. Si à la place de 207 (l’île des pirates), on choisi 262 ou 105, l’aventure se termine bien, mais pas de la meilleure façon. Avec le dauphin, on passe par 61, 288, 228 et 47. Si à la place de 228 (l’île des pirates), on choisi 177 ou 377, l’aventure se te rmine bien, mais pas de la meilleure façon. De 47, on passe en 358, où il faut connaître la formule magique donnée par Greylock. Celle-ci amène en 100. En 100, suivant le nombre de Perles Noires, la fin sera différente. Le succès complet n’apparaît que lorsqu’on est en possession de huit perles noires. Deux perles sont insuffisantes. Avec quatre ou six perles, l’aventure se termine bien après quelques combats avec des pirates… Huit Perles Noires amènent en 236, pour un succès complet. Pages de l'article |
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